#version 450 core

layout(binding = 0) uniform sampler2D tex;

in Varyings
{
    vec2 uv;
} i;

out vec4 fragColor;

void main()
{
    vec3 color = texture(tex, i.uv).rgb;
    // 算术平均
//    float gray = (color.r + color.g + color.b) / 3.0;
//    fragColor = vec4(gray, gray, gray, 1.0);

    // 加权平均（人眼对绿色更敏感，对蓝色不敏感，物理上更精确）
    float gray = color.r * 0.2126 + color.g * 0.7152 + color.b * 0.0722;
    fragColor = vec4(gray, gray, gray, 1.0);
}
